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Blended Learning
Completando la aportación de la PAGINA 1 A-E sobre este tipo de aprendizaje, cabe señalar que se refiere a cuatro conceptos importantes:


 * Combinación o mezcla de diferentes formatos de tecnologías d la Web para lograr los objtivos educativos.
 * Combinar varios enfoques pedagógicos para producir un resultado de aprendizaje óptimo.
 * Combinar cualquier forma de tecnología instruccional con instrucción y capacitación presencial cara-cara.
 * Mezclar o combinar tecnología instruccional con actividades concretas para crear un efecto armónico de aprendizaje y trabajo.

Nota: lo agregué aquí porque la página no m deja editar.

Referencia Mortera Gutiérrez, F. J. (2007). El aprendizaje híbrido o combinado (Blended Learning): Acompañamiento tecnológico en las aulas del siglo XXI. En A. Lozano Rodríguez, & J. V. Burgos Aguilar, //Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona// (págs. 125-156). México: Limusa.

Elaborado por: Ingrid Cristina Vázquez Rojas A01308115

= Comunidad y aprendizaje = Las comunidades efectivas sirven a múltiples funciones, como proveer canales eficientes para compartit información y conexión personal, crear un repositorio dinámico para la retención del conocimiento, creando soluciones innovadoras y transfiriendo mejores prácticas (Vestal, 2006 citado por López, 2010).Se encuentran dicersos términos para describir a las comunidades que se reúnen con el interés de compartir y generar conocimientos: comunidades de aprendizaje, de propósito, virtuales y de práctica:
 * **Comunidades de aprendizaje: **grupos de trabajo en las organizaciones que son una fuente valiosa para la innovación, el aprendizaje y el conocimiento organizacional.
 * **Comunidades de propósito:** grupos de personas reunidas en torno a una meta específica o que buscan la resolucipon de un problema.
 * **Comunidades virtuales:** agregaciones sociales que surgen de la red cuando un número sificiente de personas entablan discusiones públicas durante un tiempo suficientemente largo, con sentimiento humano para formar redes de relaciones personales en el ciberespacio.
 * **Comunidades de práctica:** grupo de personas que comparten un interés común, un conjunto de problemas o tienen pasión de compartir un tema en particular y desean profundizar su conocimiento o expeiencia a través de la interacción.

﻿Elaborado por: ﻿ Ingrid Cristina Vázquez Rojas ﻿ A01308115

= Comunidades de Práctica =

Las comunidades de Práctica  son grupos de personas que se reúnen con el fin de compartir ideas, encontrar soluciones e innovar, uniendo sus esfuerzos para el desarrollo continuo de un área de conocimiento especializado.

Se trata principalmente de un modelo de aprendizaje basado en el intercambio de ideas y experiencias prácticas. Una comunidad de práctica vuelve explícita la transferencia informal de conocimiento dentro de redes y grupos sociales, ofreciendo una estructura formal que permite adquirir más conocimiento a través de las experiencias compartidas dentro del grupo. En relación a lo anterior, Fernández (2002) citado por López (2010), menciona algunas aportaciones que brindan las comunidades de práctica a los individuos:
 * Ayudan a ejecutar las directrices corporativas definidas por la dirección.
 * Inician nuevas líneas de negocio.
 * Encuentran soluciones rápidas a los problemas.
 * Transfieren mejores prácticas.
 * <span style="color: windowtext; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 10pt; font-weight: normal; margin: 0cm 0cm 0pt;">Desarrollan las habilidades profesionales de todos y cada uno de sus integrantes.
 * <span style="color: windowtext; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 10pt; font-weight: normal; margin: 0cm 0cm 0pt;">Atraen y retienen el talento.

<span style="color: windowtext; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 10pt; font-weight: normal;">Esta <span style="color: windowtext; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 10pt;">gestión del conocimiento <span style="color: windowtext; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 10pt; font-weight: normal;">, a su vez, puede ser presencial o virtual, pero siempre se lleva a cabo a través un proceso cooperativo continuo para el establecimiento de estrategias de participación, liderazgo, captura y aprovechamiento del conocimiento.

Referencia López Falconi, J. E. (2010). Comunidades de prácticas de valor para el aprendizaje organizacional. En Burgos Aguilar, V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Trillas.

** Enseñan **** za recíproca **
Brown y Palincsar (1989) y Palincsar y Brown (1984), han desarrollado un sistema de aprendizaje en cooperación para la enseñanza de la lectura denominado enseñanza recíproca. El enseñante y los estudiantes se reúnen en grupos de dos a siete participantes y leen un párrafo juntos y en silencio. Una persona adopta el rol de «enseñante» y formula una pregunta sobre el párrafo. El grupo, cuyos miembros desempeñan simultáneamente roles de productor y de crítico, aborda esta pregunta. El «enseñante» ofrece un resumen y hace una predicción o una clarificación si es necesario. Luego el papel del enseñante pasa a otro miembro del grupo y se lee el siguiente párrafo de texto. El método de la enseñanza recíproca emplea una combinación de demostración, asesoramiento y andamiaje con unos resultados impresionantes y los estudiantes muestran una mejora espectacular en cuanto a comprensión, retención y transferencia durante largos períodos de tiempo.

En síntsis este método según Daniels (2003), supone:
 * 1) Resumir: idntificar y parafrasear la idea principal del texto.
 * 2) Generar preguntas: hacerse preguntas sobre el tipo de información.
 * 3) Clarificar: distinguir cuando se ha producido un fallo de comprensión y tomar medidas para establecer el significado.
 * 4) Predecir: plantear hipótesis sobre lo que vendrá despues, partiendo de la estructura y los contenidos del texto.

Con este método se hace posible que los estudiantes aprendan a leer, no sólo a decodificar los símbolos, es decir, que comprenden lo que el autor quiere decir, que interpreten los mensajes de los creadores de conocimiento y sobre todo y más importante que los puedan aplicar a su vidas esos conocimientos para solucionar problemas.

Referencia

Daniels, H. (2003). Vygotsky y la Pedagogía. Barcelona: Paidós

Aportado por Jesús Vallín, A00763114

=**<span style="color: #003366; font-family: 'Arial','sans-serif';">Funciones de las Comunidades de Práctica **=

**<span style="color: #003366; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 10pt; letter-spacing: -0.25pt;">La Comunidades de Practica **<span style="font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 10pt;">son redes sociales dinámicas y flexibles. Son constituidas por sus miembros, quienes dan forma a la comunidad cada vez que interactúan dentro del marco de la misma. Así mismo, las funciones de una Comunidad de Practica de las necesidades del grupo.

<span style="display: block; font-family: Arial,sans-serif; font-size: 10pt; margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: justify;">Las Comunidades de Practica son muy útiles para la identificación de prioridades estratégicas dentro de un grupo de personas que trabajan hacia una misma meta, pero cuyas actividades necesitan coordinación. De esta manera, refuerzan los lazos entre miembros de una comunidad profesional, ya que formalizan los nexos entre los profesionales, forjando caminos hacia la colaboración, ya sea facilitando el contacto cara a cara o a través de ** redes de conocimiento virtuales **. <span style="color: windowtext; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 10pt; font-weight: normal; margin: 0cm 0cm 0pt;">Una comunidad de practica puede responder a la necesidad de compartir recursos, experiencias y aprendizajes existentes, diseminar conocimientos teóricos, metodológicos y prácticos, de articular iniciativas y coordinar esfuerzos entre los diferentes actores comprometidos con el genero y el VIH-SIDA. Este tipo de intercambio facilitaría la identificación de incentivos para emprender proyectos en colaboración con otros miembros de la comunidad. De esta manera pueden fomentarse enfoques multidisciplinarios que se beneficien de las distintas aptitudes, experiencias y áreas de especialización de los miembros del grupo.

<span style="display: block; font-family: Arial,sans-serif; font-size: 10pt; margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: justify;">En muchos casos, Comunidades de Practica virtuales son establecidas simplemente para que los miembros de una Comunidad profesional puedan utilizar un medio interactivo e informal para mantenerse al día de lo que hacen sus colegas, e intercambiar noticias u opiniones sobre lo que ocurre en su disciplina. Referencia: <span style="display: block; font-family: Arial,sans-serif; font-size: 10pt; margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: justify;"> www.americalatinagenera.org/.../**Comunidades_de_Practica**.doc

==== Las comunidades de práctica se caracterizan por tres acciones (Falconi, 2010 ): a. La **empresa conjunta** como resultado de compartir objetivos y necesidades comunes aún cuando cada miembro pueda comprenderlos o desarrollarlos de manera diferente. Es consciente de que hay diversidad y homogeneidad entre sus miembros, los miembros adquieren importancia al participar en la práctica de la comunidad (afiliación) logrando la cohesión para mantenerse unidos en pro del objetivo a cumplir. Para los miembros es básico saber cómo dar y recibir ayuda de los demás; se reconoce que es más valioso que intentar saberlo todo (Wenger, 2001 ). Esta diversidad se respeta y reconoce a través de los desacuerdos, los retos, la competencia entre sus miembros como formas de participación; siendo una señal del interés por obtener un rol, una identidad dentro de la comunidad de práctica. b. El **compromiso mutuo** que lleva a cada miembro a compartir su conocimiento individual con los demás y a recibir el reconocimiento de los demás. El sentido de negociación entre lo que debe ser significativo dentro de la comunidad de práctica se expresa en lo que definen como lo que importa y lo que no, por qué es importante, qué se debe hacer y qué no hacer, a qué se debe prestar atención y a qué no, de qué hablar y de qué no, qué justificar y qué dar por eliminado, qué mostrar y qué ocultar, cuándo unas acciones o unos instrumentos son necesarios y cuándo se deben mejorar (Wenger, 2001). c. El **repertorio compartido** expresado a través de símbolos, conceptos y herramientas que se producen dentro del desarrollo de la comunidad y se forman a través de su práctica: rutinas, palabras, instrumentos, maneras de hacer las cosas, relatos, gestos, símbolos, géneros, acciones o conceptos que la comunidad de práctica adopta durante el desarrollo de su práctica y dan forma a lo que considera significativo (wenger, 2001).

= Contenidos Educativos Digitales = Gértrudix (2007 ) explica que los contenidos educativos digitales pueden ser todos aquellos productos digitales educativos que van desde el “//bricosoftware//”, productos educativos a partir de software libre y, a través del cual las personas pueden desarrollar sus propios contenidos; ejemplo de ello son: Squeak, Hotpotatoes, Malted, Atenex, JClic. También se encuentran herramientas que combinan diferentes productos a través de secuencias didácticas y objetos de aprendizaje. A esto, le denomina “manufactura artesana” porque el educador puede desarrollar sus propios materiales educativos a partir de cero; lo único que necesita es la herramienta aunado a su competencia, motivación y creatividad. Por tanto, los contenidos educativos digitales pueden ser vistos como un medio y como un fin. Se consideran un medio en tanto que es producto de la colaboración de diferentes áreas relacionadas con la didáctica, el diseño, la programación, desarrolladores, derechos de propiedad intelectual, entre otros. A partir de este esfuerzo, se busca que el producto o contenido educativo digital producido sea flexible para que pueda ser modificado en todo momento, adaptable al usuario, que pueda ser compartido desde su inicio y pueda ser reutilizado para la optimización de su propio proceso de producción.

Ahora bien, se consideran los contenidos educativos digitales como fin o producto final porque es el resultado de este esfuerzo de colaboración y cooperación profesional e institucional; que buscan ofrecer productos con un objetivo definido desde su elaboración, para una difusión y utilización en diferentes áreas y niveles educativos. Para ello, los contenidos educativos digitales deben: a) facilitar la optimización de la producción conjunta de diversos materiales, b) complementar la oferta pública existencia, c) permitan compartir el conocimiento y las soluciones, d) fomenten e impulsen la innovación educativa y, e) impliquen a más miembros de la comunidad educativa en cuanto a su utilización, adaptación y en la generación de nuevos contenidos.

La unidad de la que parten los contenidos educativos digitales son los objetos digitales educativos. Para la creacion de contenidos es importante la experiencia y necesidades del usuario y enfocada a la construccion de objetos digitales de aprendizaje(Gértrudix, 2007 p.9). Los objetos digitales educativos (ODE) son independientes de los demás y tienen su función. Tienen niveles de agregación, es decir, están estructuraddos y pueden ser: Media, media integrado y el objeto de aprendizaje, la secuencia didáctica y el programa de formación, es decir, por ejemplo: una foto,un audio, etc. una combinación de dos o más media, el OA es una combinacion de media, media integrado con objetivos propios, actividades, evaluación; la secuencia didáctica que se compone de OAs orientados a objetivos pedagogicos propios y la combinacion de secuencias didácticas alrededor de un área de concimiento específicos. Una vez que se definen las necesidades del usuario, se crean los OA, que conforman ODEs que secuenciados devienen en contenidos educativos digitales.

=Diseño instruccional= (Anexo a la página 1 A-E)

<span style="font-family: 'Times New Roman'; line-height: 150%; margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 35.45pt;">El diseño instruccional en ambientes de aprendizaje virtuales tiene como prioridad promover interacciones entre los estudiantes y la colaboración, que deriven en la creación de comunidades de estudiantes y superar el aparente aislamiento e interacción social también con el profesor o tutor en estos cursos. <span style="font-family: 'Times New Roman'; line-height: 150%; margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 35.45pt;">Existen diferentes modelos de diseño instruccional en los ambientes de educación a distancia y son tres las perspectivas principales que pueden definir el diseño, según el paradigma que les da lugar. <span style="font-family: 'Times New Roman'; line-height: 150%; margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 35.45pt;">Estas perspectivas permiten marcar la forma en que los modelos puedan analizar, crear y evaluar la instrucción en cualquier ambiente de aprendizaje que nos ocupa. <span style="font-family: 'Times New Roman'; line-height: 150%; margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 35.45pt;">El diseño instruccional conductista (Behaviorista). También es llamada positivista. En esta perspectiva el reforzamiento positivo y negativo del aprendizaje es importante. Pretende que el alumno adquiera conocimiento, demuestre el manejo de ese conocimiento manifestado por objetivos bien estructurados, definidos, no tanto interesado en la experiencia e interacciones del alumno.

<span style="font-family: 'Times New Roman'; line-height: 150%; margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 35.45pt;">La perspectiva constructivista también es llamada fenomenológica. Considera que el alumno y la sociedad son productores del conocimiento. El significado se crea a partir de la propia experiencia. El objetivo es asegurar una participación activa y reflexiva del estudiante, su interpretación y construcción del conocimiento. En este diseño, sí hay actividades y objetivos, pero también procesos que busquen resolver problemas reales existentes en la vida cotidiana de los alumnos y su contexto. El diseño se basa en situaciones de aprendizaje, en contraposición al objetivismo del diseño conductista.

<span style="font-family: 'Times New Roman'; line-height: 150%; margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 35.45pt;">La prespectiva del diseño instruccional sistémico (DIS) es un conjunto de estándares de procedimientos para diseñar, desarrollar, implementar, administrar y entregar la instrucción. Cada unidad, curso etc. es un sistema. El DIS se avoca al desarrollo de e programas de instrucción y busca sistematizar los componentes de la instrucción que permite a los usurarios diseñar objetivos y experiencias interrelacionadas y bien estructuradas. Directamente sus características aplicadas al diseño de aprendizajes en educación a distancia son: <span style="font-family: 'Times New Roman'; line-height: 150%; margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 35.45pt;">Logros orientados a resultados específicos <span style="font-family: 'Times New Roman'; line-height: 150%; margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 35.45pt;">Centrado en el estudiante <span style="font-family: 'Times New Roman'; line-height: 150%; margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 35.45pt;">Enfatiza el éxito del estudiante <span style="font-family: 'Times New Roman'; line-height: 150%; margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 35.45pt;">Requiere objetivos de aprendizaje claros y significativos <span style="font-family: 'Times New Roman'; line-height: 150%; margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 35.45pt;">En la evaluación la retroalimentación es importante.

<span style="font-family: 'Times New Roman'; line-height: 150%; margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 35.45pt;">Las tres perspectivas educativas coinciden en la educación en línea en varios aspectos que continuamente están en revisión, como por ejemplo, evitar saturar con información al alumno, motivar a los estudiantes, impulsar la interacción social y crear escenarios de aprendizaje relacionados con el contexto y promuevan la reflexión.

<span style="font-family: 'Times New Roman'; line-height: 150%; margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 35.45pt;">

<span style="font-family: 'Times New Roman'; line-height: 150%; margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 35.45pt;"> = Dispositivos Móviles = (Anexo a P 1 A-E).

<span style="font-family: 'Times New Roman'; line-height: normal; margin: 6pt 0cm 0pt 36pt; text-indent: -18pt;">Cada dispositivo móvil es independiente entre sí, no necesita estar interconectado con otros dispositivos para ejercer la interactividad, sino solamente con el servidor o el proveedor.

<span style="font-family: 'Times New Roman'; line-height: normal; margin: 6pt 0cm 0pt 36pt; text-indent: -18pt;">La integración de los dispositivos móviles al aprendizaje ha planteado nuevos retos en su diseño, como las interfaces de usuario, que sean adaptables a situaciones concretas, y en las necesidades de intercambio en tiempo real el uso de los dispositivos móviles en educacion ha sido principalmente en la educación superior, pero en varios países se está trabajando con diseños interactivos en dispositivos móviles para la educación primaria.Edumóvil es un proyecto mexicano que busca impactar a niños de primaria en los ejes escolares menos favorecidos usando tecnología de la Palm como apoyo al trabajo docente.

<span style="font-family: 'Times New Roman'; line-height: normal; margin: 6pt 0cm 0pt 36pt; text-indent: -18pt;">Comentario

<span style="font-family: 'Times New Roman'; line-height: normal; margin: 6pt 0cm 0pt 36pt; text-indent: -18pt;">Las instituciones deberán preparar mejor sus plataformas para atender a la creciente demanda de información a través de dispositivos móviles, los objetos aprendizaje digitales están diseñados para computadoras personales, y en muchas ocasiones éstos no corren fácilmente en los dispositivos móviles, además en algunos casos sólo se tiene material para limitados modelos de dispositivos móviles, y se quedan una gran cantidad de los llamados //smartphones// fuera del alcance de las plataformas institucionales.

<span style="font-family: 'Times New Roman'; line-height: normal; margin: 6pt 0cm 0pt 36pt; text-indent: -18pt;">Aportado por Jesús Vallín